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Lecture et synthèse des trois articles

1. Lecture numéro 1 

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Pour ma première lecture, je m’intéresse à l’article de (Muratet et al., 2011) qui s’intitule « l’évaluation d´un jeu sérieux pour l´apprentissage de la programmation ». L’idée principale de cet article est la justification sur l’importance des jeux sérieux pour les étudiants qui font des études en programmation.  Après évaluer les jeux sérieux utilisés pour les études en programmation, trois critères ont été recommandés ; la dynamisation des formations informatiques, la motivation et le facteur de réussite pour les étudiants.

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Cet article m’a éclairé sur l’importance du jeu sérieux dans l’apprentissage. En effet, premièrement dans le contexte du Cambodge, les enseignants et les parents cambodgiens pensent que la plupart des jeux de vidéos sont dangereux pour les élèves, car ils peuvent les jouer sans étudier, sans manger, et sans dormir. Deuxièmement, les élèves semblent très ennuyeux pour les cours en ligne pendant la pandémie. À la lumière de l’évaluation présentée dans cet article, les jeux sérieux sont des outils pédagogiques intéressants pour améliorer des connaissances acquises et aussi motiver les élèves à participer activement aux cours. Je souhaite donc créer une formation en ligne pour les enseignants de mon lycée sur l’intégration et utilisation des jeux sérieux dans la plupart des matières enseignées.

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Il y a trois éléments qui m’intéressent le plus. Le premier est l’histoire des jeux sérieux qui m’a appris des raisons pour laquelle les jeunes apprenants s’intéressent aux jeux. Cela me donne des arguments pour convaincre les enseignants de mon lycée. Le deuxième est la relation entre les jeux sérieux et l’apprentissage da la programmation qui me fait penser à la connexion entre les jeux sérieux et les différentes matières enseignées aux niveaux secondaires. Enfin, c’est l’analyse des problèmes que les étudiants rencontrent pendant l’apprentissage, et les avantages des jeux pour répondre à ces problèmes.

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Référence:

 

Muratet, M., Torguet, P., Viallet, F., & Jessel, J.-P. (2011). Evaluation d´un jeu sérieux pour l´apprentissage de la programmation. Revue d’intelligence artificielle, 25(2), 175–202. https://doi.org/10.3166/ria.25.175-202

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2. Lecture numéro 2

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Pour ma deuxième lecture, j’ai sélectionné le chapitre 6 intitulé « comment la motivation intrinsèque donne du sens à votre vie » (Lecomte, 2009), extrait du livre « La théorie du flux » de Csikszentmihalyi Mihaly  (1990). En effet, pendant le cours TEN-7028 : Jeux et Apprentissages, j’ai entendu parler très souvent l’enseignant et des collègues de la théorie du flux ou Theory of Flow en anglais que je ne la connais jamais avant. À la lumière de cet extrait, j’ai bien compris que le mot « Flux » qui vient de l’expression « expérience optimale » signifie l’état adéquat entre l’exigence de la tâche et la capacité de la personne pratiquant une activité. Il y a huit caractéristiques majeures : 1) - la tâche entreprise est réalisable, mais constitue un défi et exige une aptitude particulière ; 2) - l'individu se concentre sur ce qu'il fait ; 3) - la cible visée est claire ; 4) - l'activité en cours fournit une rétroaction immédiate ; 5) - l'engagement de l'individu est profond et fait disparaître toute distraction ; 6) - la personne exerce le contrôle sur ses actions ; 7) - la préoccupation de soi disparaît, mais, paradoxalement, le sens du soi est renforcé à la suite de l' expérience optimale ; 8) - la perception de la durée est altérée.

 

Cet article me donne une réflexion super importante sur comment créer des activités ou des exercices avec le balancement adéquat entre leur complexité et la capacité de mes apprenants. En effet, la théorie explique que quand le niveau de défi ou l’exigence de la tâche est plus élevé et la capacité des apprenants est faible, ils ont de l’anxiété. Inversement, quand le défi est faible et leur capacité est plus élevée, ils ont de l’ennui. Selon la théorie de flux, l’état idéal des activités ou des exercices est de mettre le défi faible quand la capacité de nos apprenants est faible, le défi est élevé quand leur capacité est forte. D’ailleurs, c’est la théorie qui m’éclaire sur comment je devrais faire pour avoir la bonne concentration et l’engagement sur mes études à l’université Laval.

 

Les éléments auxquels je m’intéresse les plus sont la bonne concentration, le bon engagement, et le bon contrôle de soi qu’un individu a lorsqu’il pratique une activité. En effet, la plupart des enseignants dans mon lycée donnent des cours en classe avec des activités centrées sur des manuels dont les contenus sont plus élevés que le niveau des élèves et ils perdent souvent leur concentration, leur engagement, leur contrôle du soi. En plus, ces trois éléments dans la théorie du flux sont considérés pour moi comme des principes de base pour choisir, adapter, ou développer des jeux de l’apprentissage qui peuvent augmenter les motivations des élèves

 

Référence:

 

​Lecomte, J. (2009). La théorie du flux. Comment la motivation intrinsèque donne du sens à notre vie. In Traité de psychologie de la motivation (pp. 107–124). Dunod; Cairn.info. https://doi.org/10.3917/dunod.carre.2009.01.0107

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3. Lecture numéro 3

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Ma troisième lecture s’effectue sur l’article intitulé « Apprentissage par le jeu : de la ludification des apprentissages aux jeux sérieux », de Romero (Romero, 2015) proposé par l’enseignant du cours TEN-7028. En fait, j’ai déjà lu plusieurs fois sur cet article pour la première séance de cours, le travail d’analyse d’un jeu sérieux, et le développement des prototypes 1 et 2, cependant, je n’arrivais pas encore à bien distinguer entre le jeu sérieux et la ludification. À la lumière de cette lecture, je comprends que la ludification est créée à partir de la mécanique des jeux sérieux, mais ses univers sont dans plusieurs domaines différents de ceux de ces derniers, par exemple ; l’éducation, les courses, la médecine… mais les jeux sérieux ainsi que la ludification ont six composants communs ; (1) les objectifs d’apprentissage (2) les besoins de l'apprenant (3) les modalités de jeu (4) la mécanique et les règles de jeu (5) l’évaluation des apprentissages et (6) l’expérience de jeu

 

Les six composants du jeu sérieux ou de la ludification présentés dans cet article sont très importants pour mes études et mon travail. Premièrement, ma compréhension sur le cours de TEN-7028 « Jeux et Apprentissages » est plus claire qu’avant au niveau de la définition et des caractéristiques. Deuxièmement, je peux analyser et choisir les jeux les plus convenables pour les apprenants cibles et les matières enseignées. Troisièmement, je suis capable de concevoir des jeux sérieux ou des ludifications qui s’adaptent aux contextes et aux élèves cibles dans mon pays.

 

Dans cet article, j’apprécie beaucoup le tableau où il y a une explication détaillée sur les six composants des jeux d’apprentissage. J’aime bien la manière de l’explication avec des questions sur des caractères précis de chaque composant. Ce tableau peut m’aider à élaborer le prototype d’u jeu, à trouver des aides financières, à développer son contenue, et à l’implanter dans l’apprentissage.

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Référence:

 

Romero, M. (2015). Apprentissage par le jeu: De la ludification des apprentissages aux jeux sérieux. 12.

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